Design thinking na educação para além dos modismos…


Ao questionar uma colega se já tinha ouvido falar da ideia de trazer o Design Thinking (DT) para a Educação, ela me disse que conhecia o termo como uma metodologia inovadora relacionada ao trabalho de designers, pela utilização de muitos post-its para estruturar ideias. Foram boas as pistas deixadas pela minha colega, mas tem mais, muito mais por vir. Então, que tal embarcar comigo e compreendermos juntos o que significa e como funciona o DT?

O QUE É DESIGN THINKING

Embora o termo tenha surgido com o pessoal das artes, da estética e do design, Design Thinking (“pensamento do design”, em tradução livre) é um conjunto de métodos e processos aplicado a diferentes áreas. O DT pode ser explicado como uma metodologia para pensar e resolver problemas (desafios). Sim, faz parte do proceder do design e envolve um processo cognitivo intenso composto por uma forma de raciocinar que prioriza pesquisa, empatia, brainstorm, seleção de ideias, prototipagem e testes. Fique descansado, vamos ver tudo em detalhes…

Em outras palavras, o DT é uma forma de encaminhamento ativo que utiliza ferramentas muito próprias da forma de pensamento do design, que, ao buscar soluções para problemas reais, prioriza a necessidade da pessoa como condição primeira para a solução. Quer seja para a criação de um produto ou mesmo para o desenvolvimento de um serviço, a solução tem como pano de fundo a necessidade ou as dores de uma pessoa.

PARCERIA ENTRE EDUCAÇÃO E DESIGN THINKING

Na educação, o Design Thinking já se tornou parceiro. O DT funciona como uma metodologia capaz de criar experiências de aprendizagem mais relevantes, especialmente por considerar as necessidades particulares dos alunos, e também por priorizar a promoção de soluções expressas por meio dos trabalhos em grupo em sala de aula com vistas à solução de problemas reais.

Danielle Renner, mestre e especialista na área, explica: “Nada mais significativo do que dar ao estudante a oportunidade de utilizar o conhecimento adquirido para resolver problemas sérios sofridos pela humanidade”. Isso remete ao que a educadora Madalena Freire dizia: “Vivências dão significado à aprendizagem”, ou seja, os problemas reais e as situações da vida possuem um significado muito grande para o aluno, pois fazem parte do seu dia a dia e requerem solução.

Você vai compreender melhor como esse processo se dá, na prática, por meio de um caso verídico.

CASE

Numa determinada oportunidade, a professora Danielle Renner e alguns representantes da ONU conduziram oficinas com alunos de graduação e pós. Nesses encontros, os alunos aplicaram o processo de Design Thinking para propor soluções para dois dos treze objetivos voltados à sustentabilidade apresentados pela ONU.

Dentro do enfoque da sustentabilidade, a professora deu os encaminhamentos, e os alunos passaram pelas seguintes etapas do Design Thinking:

  1. EMPATIA
    A primeira etapa iniciou com o planejamento da Empatia: mapear quem seriam as pessoas a serem entrevistadas, o que seria observado nelas e como mapear a forma como elas interagiam no ambiente, tentando encontrar pistas de como elas sentiam e pensavam. Outro tópico da fase de planejamento foi definir qual técnica de pesquisa utilizar.

No nosso case, os alunos entrevistaram uns aos outros.

2. DEFINIÇÃO

O passo seguinte foi olhar as informações coletadas em campo, todos os dilemas e necessidades do nosso usuário (os alunos, nesse caso), para escolher o problema mais significativo para eles. Enfim, coletamos questões as mais diversas, mas foi preciso escolher uma delas para ser trabalhado. Então construímos uma FRASE SOBRE O PROBLEMA – que aqui denominamos PONTO DE VISTA. Geralmente, a estrutura da frase é “FULANO precisa de ____________ porque _____________”.

Nessa etapa do nosso case, a frase do ponto de vista foi: “Pedro precisa de roupas variadas porque em sua faixa etária e no contexto em que vive esse é um aspecto importante, mas ele não tem condições financeiras para isso, além de que a compra desenfreada não é uma proposta que visa à sustentabilidade.

Problema: Poder vestir roupas diferentes porque para o usuário a roupa na universidade é um meio para se expressar e se enturmar.

3. IDEAÇÃO

Essa foi a fase de geração de ideias visando a uma solução. Em termos de conceito e resultado, foi hora de expandir, de gerar muitas ideias.

Observe: Não é o momento de criar a melhor ideia, e sim gerar o maior número de ideias diversificadas, ou seja, expandir possibilidades para que se possa escolher opções para testar. A melhor solução só será descoberta na fase de teste e feedback, quando o design thinker receber o retorno e a avaliação do usuário final. A ideação serve para: ir além de soluções óbvias, aproveitar a perspectiva coletiva e forças do time, descobrir pontos inesperados para explorar, criar volume e variedade nas opções de inovação.

Quanto mais, melhor. Terminada a ideação de soluções para resolver a necessidade escolhida e declarada na frase do ponto de vista, foi necessário escolher a melhor solução ou conjunto de soluções que resolvessem o problema.

Nesse case, várias ideias para a solução foram geradas, porém a mais efetiva para resolver o problema foi a do Cabide Solidário. Falaremos mais adiante sobre ela.

4. PROTOTIPAÇÃO

Nessa fase, o objetivo foi que o aluno vivenciasse a experiência de interação com o produto ou serviço a fim de ter um feedback para o refinamento da solução. Definida a melhor solução, a ideia foi construí-la para representá-la visualmente (usando lápis, papel ou encenação…).

Observação: Um protótipo pode ser qualquer coisa com que o usuário possa interagir – pode ser uma parede cheia de post-its, um aplicativo em versão beta, uma encenação.

Nessa fase do nosso case, os alunos fizeram uma maquete simulando um evento em que as pessoas trocavam roupas entre si, sem custo extra.

5. TESTE
Na fase de teste, pediu-se aos usuários (nosso aluno) um feedback quanto ao protótipo criado. Foi uma nova oportunidade para criar empatia por aquele para quem você ou vocês criaram a solução.

Observação: Nessa fase, o design thinker deve se focar em analisar a interação do usuário com o objeto. Evite “testar”, ou seja, não pergunte ao usuário se gostou ou não da solução. Em vez disso, continue perguntando “por quê?”.

DESFECHO DO CASE

A solução ganhadora foi o “Cabide Solidário”. Os alunos criaram um evento cujo objetivo era cada um levar roupas usadas para trocar por alguma outra peça, num determinado dia do ano, visando à sustentabilidade. Dessa forma, os alunos também renovaram o guarda-roupa (algo bem importante para jovens nessa fase da vida).


Por Andréa Schoch | Mestre em educação, especializada em formação de professores e consultora Appai por meio da EAD.


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