Aprender fazendo
Cultura maker e tecnologia fortalecem a autonomia dos estudantes

Foto por SDI Productions via Getty Images #973289226
Em um tempo em que a tecnologia atravessa quase todos os espaços da vida, a escola é chamada a ir além do uso instrumental das ferramentas digitais. Mais do que acessar, é preciso compreender, criar e atribuir sentido ao que se produz com elas. Nesse contexto, surge o projeto Tecnologias educacionais e cultura maker na escola, idealizado pela professora Mariana Albuquerque e desenvolvido com turmas do 4º, 5º e 6º anos do GET Hélio Smidt, no bairro do Engenho de Dentro, no Rio de Janeiro.
A iniciativa articula letramento digital, cultura maker e currículo escolar em experiências práticas que estimulam a autonomia, a criatividade e o trabalho colaborativo. “Mais do que usar tecnologia, precisamos formar alunos capazes de utilizá-la com autonomia, criticidade e intencionalidade”, destaca a professora. Ao transformar o espaço escolar em ambiente de experimentação e criação, o projeto aproxima o estudante de uma aprendizagem mais significativa e conectada com seu tempo.
Quando a tecnologia encontra propósito

O projeto tem como eixo central a alfabetização e o letramento digital dos estudantes, articulados ao uso pedagógico das tecnologias. Mas não se trata de uma inserção superficial. A proposta avança ao estimular a cultura maker, na qual o aprender acontece pela experimentação. Criar, testar, errar e refazer passam a fazer parte do processo.
Nesse caminho, os estudantes desenvolvem autonomia, criatividade e capacidade de resolver problemas. “O aluno deixa de ser apenas usuário da tecnologia e passa a ser produtor, alguém que pensa, constrói e transforma”, reforça Mariana.
Um espaço que convida à criação

As atividades acontecem no colaboratório da escola, um ambiente pensado para integrar diferentes recursos e linguagens. Ao longo do ano, os alunos participaram de experiências que articulam teoria e prática. Entre as ações desenvolvidas, estiveram a produção e edição de textos em notebooks, a criação de tabelas, pesquisas orientadas e o uso de plataformas digitais para desenvolvimento de projetos.
Ferramentas como o Canva foram incorporadas à produção de materiais, enquanto a programação ganhou espaço com a criação de jogos na plataforma Scratch. Mas é no fazer que o projeto ganha força. A construção de protótipos, o uso de materiais de eletrônica e a criação de soluções concretas ampliam o repertório dos estudantes e tornam o aprendizado mais tangível.
Aprender em conjunto também é aprender mais
O trabalho colaborativo é uma das bases do projeto. Ao desenvolver atividades em grupo, os alunos exercitam escuta, argumentação e construção coletiva. A professora Simone Rodrigues observa esse movimento no cotidiano. “A oportunidade de ter um colaboratório que desenvolve esses projetos é bastante gratificante, pois os alunos ampliam habilidades individuais e coletivas. A troca de conhecimento e o trabalho em equipe tornam o aprendizado mais ativo e interdisciplinar”, afirma.
Na mesma linha, a professora Helena Vilardo destaca o impacto na prática pedagógica. “Os projetos transformam as aulas, deixando-as mais dinâmicas e significativas. O aluno desenvolve autonomia e se reconhece como sujeito ativo no próprio processo de aprendizagem”, explica.
Quando o projeto ganha forma e visibilidade

Foto por BackyardProduction via Getty Images #899701486
A culminância aconteceu na 1ª Mostra TecnoMaker, um momento em que o aprendizado ultrapassou os muros da sala de aula e se abriu à comunidade. Durante o evento, estudantes apresentaram projetos, compartilharam processos de criação e demonstraram, na prática, as aprendizagens construídas ao longo do ano.
Os visitantes puderam interagir com diferentes estações, como jogos desenvolvidos no Scratch, experiências com materiais recicláveis, observação científica com lupa e oficinas com caneta 3D. Mais do que exposição de resultados, a mostra evidenciou percursos. Cada projeto carregava tentativas, descobertas e reconstruções.
A presença das famílias fortaleceu vínculos e deu visibilidade ao protagonismo dos alunos, que assumiram o papel de autores e mediadores do próprio conhecimento.
Resultados que vão além da tecnologia
Os impactos do projeto se refletem no desenvolvimento dos estudantes. A autonomia no uso das tecnologias se amplia, assim como o engajamento nas atividades escolares. O letramento digital deixa de ser habilidade técnica e passa a integrar competências cognitivas, criativas e sociais.
Ao mesmo tempo, a cultura maker se consolida como prática pedagógica, reforçando o protagonismo estudantil e o trabalho colaborativo. O colaboratório, nesse contexto, se afirma como espaço de inovação, não pelo uso de equipamentos, mas pela forma como a aprendizagem é construída.
Em meio a tantas discussões sobre tecnologia na educação, o projeto reafirma uma ideia que a escola conhece, mas precisa constantemente revisitar. Tecnologia, por si só, não transforma. O que transforma é o modo como ela é integrada ao processo educativo. Quando há intencionalidade, planejamento e escuta dos estudantes, o digital deixa de ser recurso e passa a ser linguagem.
Por Antônia Figueiredo
GET Hélio Smidt
Rua José dos Reis, 879 – Engenho de Dentro – Rio de Janeiro
CEP: 20770-061
Projeto desenvolvido com turmas do 4º, 5º e 6º anos
Responsável: Mariana Albuquerque de Souza
Tel.: (21) 97636-7836
E-mail: marianasouza134@rioeduca.net
Diretora: Ana Maria Gonçalves Popoire Gomes
Fotos cedidas pela professora Mariana Albuquerque de Souza












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