Operação antivírus X

Alinhado à BNCC, jogo on-line propõe soluções para combater a covid-19


“ Larga esse celular!”, dizia sua mãe. “Sai desse videogame!”, gritava seu pai. Eles estavam enganados. Você faz parte da primeira geração de terráqueos totalmente digital. Todo o tempo que você e seus amigos passaram nas redes até hoje era apenas uma preparação para a batalha que um dia chegaria. O destino estava preparando vocês para salvar o mundo. Esse é o lema do jogo que está fazendo o maior sucesso entre a garotada que está de quarentena e realizando as aulas regulares a distância.

Sem sair de casa, a geração mais conectada da história tem muito a contribuir para solucionar os problemas que toda a humanidade vivencia por causa do coronavírus. E para aproveitar esse momento de reclusão obrigatória em casa, o Centro de Empreendedorismo e Novos Negócios (FGVCenn) da Escola de Administração de Empresas de São Paulo (FGV-Eaesp), em parceria com a Jornada X, lançou o game “Operação Antivírus X”, que desafia jovens a partir de 12 anos a ajudar a sociedade a enfrentar a pandemia por meio da solução de problemas sociais em uma gincana virtual.

Totalizando setes missões, o participante seguirá uma jornada cooperativa, que auxilia os grupos a atingirem seus objetivos em um caminho repleto de ensinamentos, que promove reflexão baseado na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Apoiar grupos de risco, desmascarar fake news, buscar soluções para pessoas que vivem na periferia e dependem do trabalho diário para sobreviver, superar a falta d’água, garantir a saúde emocional são alguns dos problemas que o jogo apresenta por meio de histórias de vida. Todos os desafios são discutidos nas redes sociais.

O papel do jogador é encontrar soluções para essas e outras situações, por meio de projetos que possam ser aplicados na prática. Edgard Barki, coordenador do FGVCenn, diz que a iniciativa contará também com a criação de um acervo de fotos e vídeos, produzidos pelos jovens, com boas ideias e práticas para serem compartilhadas e, com isso, transformar o Brasil em referência no desenvolvimento de habilidades socioemocionais e no uso de tecnologias digitais colaborativas para a solução de problemas contemporâneos. “No final do jogo, teremos muitos jovens engajados, brincando com o propósito e mudando a perspectiva do momento de crise e vulnerabilidade para uma visão positiva de conquista, bem-estar e potência”, ratifica Barki.

Ângela Neves, professora de Biologia, conta que está utilizando o recurso com seus alunos que ficam de quarentena em casa. “Encontrei nessa plataforma um jeito divertido e rico em conteúdo que está engajando meus alunos, porque, depois de cada fase concluída, a gente se reúne por videoconferência e discute as diversas questões abordadas no game”, explica Ângela, que leciona para turmas de 8º e 9º ano em Porto Alegre.

Ao se envolver na pesquisa sobre os desafios e buscar soluções, os alunos potencializam a aprendizagem ligada às dez competências gerais da BNCC: conhecimento; pensamento científico, crítico e criativo; senso estético e repertório cultural; comunicação; cultura digital; autogestão; argumentação; autoconhecimento e autocuidado; empatia e cooperação; e autonomia. Tudo isso sem se expor aos riscos de infecção pelo coronavírus.

A plataforma está integrada a redes sociais como Instagram, Facebook e TikTok. O jogo pode ser acessado em jornadax.com.br.


 


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