Quando o jogo vira aprendizagem

Iniciativa une jogos, inclusão e protagonismo estudantil no ensino de Língua Portuguesa, promovendo aprendizagem significativa e criatividade. Conheça o projeto!


Ensinar Língua Portuguesa de forma criativa, inclusiva e significativa foi o ponto de partida do projeto Brincar, criar e aprender com a língua portuguesa, idealizado pela professora Adriana da Silva Maria Pereira no Ciep 335 Joaquim de Freitas – Escola E>TEC: Escola de Novas Tecnologias e Oportunidades, localizado em Queimados, na Baixada Fluminense. Desenvolvido com as turmas 601, 701 e 702, o projeto teve como objetivo promover a aprendizagem dos conteúdos curriculares de Língua Portuguesa por meio da criação e socialização de jogos pedagógicos, valorizando a criatividade, o protagonismo estudantil, o trabalho em equipe e a inclusão, de forma lúdica e colaborativa. 

 

Jogos pedagógicos como estratégia de ensino

A proposta nasceu a partir da observação das dificuldades apresentadas por alguns estudantes ao longo do ano letivo em conteúdos como classes gramaticais, pontuação e gêneros textuais. Diante desse cenário, a professora Adriana apostou no princípio pedagógico do “aprender fazendo”, criando estratégias que estimulassem a participação ativa dos alunos na construção do conhecimento. O projeto envolveu a produção de jogos digitais e analógicos, atividades criativas, encenações teatrais e desafios colaborativos que integraram leitura, escrita, oralidade, tecnologia e expressão artística, tornando o aprendizado mais acessível e significativo. 

 

Educação inclusiva e valorização das diferenças

Com uma perspectiva pedagógica inclusiva, o projeto reconheceu e valorizou as diferentes formas de aprender. Um dos destaques foi a confecção de garrafas sensoriais, atividade voltada ao desenvolvimento da atenção, da coordenação motora e da autorregulação emocional. A ação teve impacto especial no atendimento às necessidades de uma aluna com Transtorno do Espectro Autista (TEA), matriculada na turma 601, reafirmando o compromisso da escola com uma educação pautada na empatia, no respeito à diversidade e na cooperação. 

Criatividade, tecnologia e protagonismo estudantil

Entre as atividades desenvolvidas, destacam-se jogos de tabuleiro, desafios de classes gramaticais, jogos no Wordwall, além de encenações teatrais com personagens de diferentes épocas históricas. Um dos exemplos foi a adaptação criativa do universo do Minecraft para um jogo físico confeccionado em papelão, favorecendo a compreensão de textos instrucionais e o pensamento crítico. Os estudantes também foram responsáveis pela criação de avatares, ilustrações e até pelo desenho da blusa do projeto, fortalecendo o sentimento de pertencimento e autoria. 

 

Jogos pedagógicos marcam a culminância do projeto

A culminância contou com a realização da Exposição de Jogos Pedagógicos de Língua Portuguesa Brincar, Criar e Aprender com a Língua Portuguesa, no auditório da escola, aberta à comunidade. Durante o evento, os próprios alunos apresentaram e mediaram os jogos criados, entre eles: Jogo da Tartaruga dos Substantivos, “Quem sou eu?” – jogo dos adjetivos, Trilha dos Verbos em Ação, Garrafinhas dos Advérbios, Corrida dos Pronomes e Jogo Teatral Interativo – Conversa através dos Séculos. Todo o processo de planejamento e execução foi construído coletivamente, com liberdade criativa, uso de materiais recicláveis, apoio das famílias e orientação contínua da professora. 

 

Jogo premium integra linguagem, história e expressão

Um dos grandes destaques da exposição foi o “jogo premium”, nome criado pelo aluno Pedro Victor da Anunciação, da turma 601, que também foi autor do desenho estampado na blusa da comissão organizadora. O jogo utilizou um tabuleiro de lona com 8 metros e 30 centímetros, que ocupou o auditório da escola, e contou com quatro avatares representando diferentes formas de comunicação ao longo do tempo: Século XV – fala formal e poética, Anos 1990 – linguagem marcada por gírias, 2025A – comunicação digital e criativa e 2025B – linguagem reflexiva e argumentativa.  Os desafios envolveram oralidade, escrita, expressão corporal e imaginação, com perguntas organizadas em três níveis de complexidade, permitindo a participação de estudantes de diferentes anos e vários graus de domínio da língua. 

 

Resultados positivos e fortalecimento dos vínculos

De acordo com a idealizadora do projeto, os resultados alcançados foram amplamente positivos. Além da participação ativa das turmas e dos docentes da unidade escolar, observou-se que alunos tímidos conseguiram apresentar seus jogos, enquanto outros, antes apáticos, passaram a se envolver mais nas aulas, expressando dúvidas e sugerindo novas atividades. A coordenadora pedagógica Renata destacou o impacto do trabalho: “Entrar no auditório e perceber o excelente trabalho pedagógico desenvolvido pela professora Adriana foi magnífico. Os alunos se envolveram desde o início do planejamento dos jogos, com participação efetiva e muita criatividade”.  

A professora Adriana da Silva Maria Pereira também celebrou a experiência: “Essa exposição provou que, mesmo diante das adversidades do cotidiano escolar, é possível vivenciar momentos de ludicidade, alegria e aprendizagem significativa”. Para a idealizadora, o projeto Brincar, Criar e Aprender com a Língua Portuguesa mostrou que, quando os estudantes são convidados a se desenvolver, experimentar e colocar a “mão na massa”, o aprendizado se torna vivo, emocionante e profundamente significativo, fortalecendo vínculos, saberes e o prazer de aprender. 


Ciep 335 Joaquim de Freitas – Escola E>TEC: Escola de Novas Tecnologias e Oportunidades 

Rua Nélio Chambarelli, s/nº – Jardim São Miguel – Queimados/RJ 

CEP: 26311-040 

E-mail: cieppjf335@gmail.com 

Direção: Nialen dos Santos cunha 

Fotos cedidas pela professora Adriana da Silva Maria Pereira 


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