REVISTA APPAI EDUCAR - EDIÇÃO 156

Revista Appai Educar Garantindo que a gamificação seja usada de maneira equitativa e inclusiva em sala de aula Para Thiago Tavares, primeiro é necessário começar da reflexão sobre o espaço escolar em suas mais variadas dimensões: onde minha escola fica, qual a realidade material dos estudantes, quais as questões urgentes, quais os casos de vulnerabilidade social, qual o padrão de consumo de internet (ou se ele não existe) e o que mais for importante analisar. “Tendo esses dados em mãos, é possível construir uma proposta que consiga englobar a todos. Um exemplo talvez seja o estudo da linguagem estética das redes, consequências do engajamento em torno de padrões de consumo e o estímulo de novas formas de comunicação e criatividade, amparadas em um comportamento crítico e ético”, exemplifica. Escolas ou professores que têm tido sucesso na implementação da tecnologia empreendedora em ambientes de recursos limitados A tecnologia empreendedora muitas vezes é vista apenas no prisma da robótica e automação. Mas existe uma via de trabalho, que hoje representa uma parte muito considerável do próprio mercado de consumo, que é a produção de conteúdo digital. Tavares destaca que qualquer pessoa, portando um celular, é capaz de criar comunidades em torno de seu conteúdo digital, mudando o paradigma de que apenas agências de publicidade conseguem atingir as emoções de um público consumidor. “No Colégio Teresiano, como objetivo do projeto político-pedagógico orientado a projetos sociais, há a necessidade de construir perfis digitais nas mais variadas redes (Instagram, TikTok) para atrair engajamento para as causas sociais defendidas durante a construção de seu projeto de vida. Para isso, não foi necessário (como instrumento) nada mais que o próprio celular dos estudantes”, afirma.

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