
Por
Renata Braga
No mundo moderno,
onde quase tudo acontece rápido demais, a informática dita a inclusão
ou exclusão do cidadão. Os computadores chegaram para ficar e são ferramentas
cada vez mais utilizadas, principalmente nas escolas. Em meio a tanta
modernidade, professores e alunos do Colégio Estadual Arruda Negreiros,
localizado em Nova Iguaçu, mostram que, muitas vezes, basta um pouco de
criatividade para educar de forma diferente e eficiente.
Com o objetivo de ensinar gramática às crianças de uma maneira lúdica,
uma turma do 2.º ano do Curso de Magistério desenvolveu uma atividade
para fechar o ano letivo com chave de ouro: os Jogos Gramaticais.
Cartolinas, hidrocor, lápis de cera e muita criatividade. Todo este arsenal
foi necessário para montar os Jogos Gramaticais. Desenvolvidos por cerca
de 40 alunos do 2.º ano do magistério, os jogos podem ser trabalhados
com crianças do 1.º segmento do Ensino Fundamental. A proposta do trabalho
é que os estudantes fixem melhor a matéria que está sendo estudada através
das brincadeiras feitas em sala de aula. O lema é ensinar brincando.
Os futuros professores se dividiram em grupos de quatro. Cada grupo confeccionou
um jogo diferente. Para elaborar o conteúdo dos jogos, os estudantes tiveram
a ajuda da professora de Língua Portuguesa Maura Santana. "Eu dei a sugestão
dos jogos, passei para os alunos a idéia do trabalho e, depois, eles próprios
se encarregaram de fazer tudo, só fiquei supervisionando", conta a professora.
Já para colocar em prática as idéias, quem deu uma "mãozinha" foi a professora
de Educação Artística Marilene Mixo, que ajudou nos recortes, na colagem
do material e deu dicas aos alunos.
Para confeccionar os jogos, não há nenhum mistério, basta um pouquinho
de paciência. Os professores também podem contar com a ajuda dos próprios
alunos na hora de montar cada jogo.
Alguns Jogos:
* Corrida
Maluca: este jogo é voltado para alunos da 4.ª série e vários tópicos
da gramática podem ser abordados durante a brincadeira. Um jogo ideal
para ser realizado no fim do ano, fazendo um apanhado, uma revisão dos
tópicos estudados durante o ano inteiro. Em duas folhas de papel pardo
são desenhados vários quadrados com ponto de partida e de chegada (como
se fosse uma pista de corrida). A maioria dos quadrados é numerada. Cada
número corresponde a uma pergunta. Com o auxílio de um dado, os alunos
vão percorrendo as casas desenhadas no papel pardo e respondendo às perguntas.
A cada resposta correta, o jogador vai em direção ao fim do jogo. Vale
lembrar que o ideal é que joguem, no máximo, cinco alunos por partida.
O estudante Tiago da Costa, que participou da elaboração da Corrida Maluca,
faz questão de frisar que, neste jogo, não há prêmios para o vencedor:
"Se houvesse um prêmio a ser dado para o vencedor da corrida, os outros
alunos poderiam se sentir excluídos. O objetivo não é a premiação, mas
o aprendizado da matéria que está sendo estudada", ressalta Tiago.
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Jogo de Argolas: são necessárias três argolas e três garrafas de refrigerante
de 2 litros. Cada garrafa é enchida com um líquido de cor diferente. Na
mão da professora, várias perguntas sobre substantivos. A atividade é
voltada para alunos de 3.ª série. As garrafas são colocadas no chão e
cada aluno tem três argolas para jogar. Não acertando nenhuma ou apenas
uma argola na garrafa, o aluno deve responder à pergunta feita pela professora.
Acertando duas argolas, o aluno pode contar com a ajuda dos outros colegas
para dar a resposta. Caso acerte as argolas nas três garrafas, o aluno
ganha um prêmio: não precisa responder a nenhuma pergunta!
*Jogo da
Memória: este jogo trabalha a divisão silábica e as sílabas tônicas.
O ideal é que seja trabalhado com crianças de 2.ª série. Com a ajuda de
uma caneta hidrocor, divide-se uma cartolina em quadrados. Dentro de alguns
quadrados são escritas palavras e, dentro de outros quadrados, as mesmas
palavras separadas por sílabas e com a indicação da sílaba tônica (que
deve ser destacada com um hidrocor de cor diferente). O aluno deve memorizar
o que tem nos quadrados durante cerca de 1 minuto. Depois, o professor
tapa cada quadrado com um papel contendo um número na frente. O aluno
deve escolher dois números: um será a palavra e o outro, a divisão silábica
correspondente, ou seja, o aluno tem que memorizar em qual quadrado está
a separação silábica que ele acredita ser a correta para a palavra que
escolheu.
* Bingo:
nesta brincadeira, professores de 3.ª e 4.ª séries podem trabalhar o coletivo
com os alunos.
Cartelas de cartolina cortadas em formato retangular são divididas em
quadrados. Em vez de números, os coletivos são escritos dentro de metade
dos quadrados. Exemplos: matilha, resma, manada etc. Em um saco plástico,
a professora coloca os papéis com os nomes que dão origem aos coletivos.
A professora, então, tira um papel do saco. Se nesse papel estiver escrito
estrela, por exemplo, os alunos que têm em sua cartela a palavra constelação
podem marcar um X. Aquele que terminar de marcar a cartela primeiro é
o vencedor. Além de contar com a sorte para preencher a cartela, a criança
deve saber quais os coletivos corretos para cada palavra sorteada e o
professor deve conferir se os coletivos estão realmente corretos.
Mesmo exigindo um pouco mais de dedicação do professor que está trabalhando
o jogo em sala de aula, todos são unânimes em afirmar que os Jogos Gramaticais
são ferramentas que ajudam o aluno a compreender melhor a matéria e a
se entrosar com a temida gramática.
Em atividades como essa, a fórmula "quadro negro + giz" é deixada um pouco
de lado para dar lugar a uma forma mais lúdica de aprendizado. O resultado
são alunos mais participativos e professores com a certeza do dever cumprido.
"No final, todos saem ganhando", finaliza a professora Maura.
Escola Estadual Arruda Negreiros
Tel.: (21) 2667-7771
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