Por Renata Braga

No mundo moderno, onde quase tudo acontece rápido demais, a informática dita a inclusão ou exclusão do cidadão. Os computadores chegaram para ficar e são ferramentas cada vez mais utilizadas, principalmente nas escolas. Em meio a tanta modernidade, professores e alunos do Colégio Estadual Arruda Negreiros, localizado em Nova Iguaçu, mostram que, muitas vezes, basta um pouco de criatividade para educar de forma diferente e eficiente.

Com o objetivo de ensinar gramática às crianças de uma maneira lúdica, uma turma do 2.º ano do Curso de Magistério desenvolveu uma atividade para fechar o ano letivo com chave de ouro: os Jogos Gramaticais.

Cartolinas, hidrocor, lápis de cera e muita criatividade. Todo este arsenal foi necessário para montar os Jogos Gramaticais. Desenvolvidos por cerca de 40 alunos do 2.º ano do magistério, os jogos podem ser trabalhados com crianças do 1.º segmento do Ensino Fundamental. A proposta do trabalho é que os estudantes fixem melhor a matéria que está sendo estudada através das brincadeiras feitas em sala de aula. O lema é ensinar brincando.

Os futuros professores se dividiram em grupos de quatro. Cada grupo confeccionou um jogo diferente. Para elaborar o conteúdo dos jogos, os estudantes tiveram a ajuda da professora de Língua Portuguesa Maura Santana. "Eu dei a sugestão dos jogos, passei para os alunos a idéia do trabalho e, depois, eles próprios se encarregaram de fazer tudo, só fiquei supervisionando", conta a professora. Já para colocar em prática as idéias, quem deu uma "mãozinha" foi a professora de Educação Artística Marilene Mixo, que ajudou nos recortes, na colagem do material e deu dicas aos alunos.

Para confeccionar os jogos, não há nenhum mistério, basta um pouquinho de paciência. Os professores também podem contar com a ajuda dos próprios alunos na hora de montar cada jogo.

Alguns Jogos:
* Corrida Maluca: este jogo é voltado para alunos da 4.ª série e vários tópicos da gramática podem ser abordados durante a brincadeira. Um jogo ideal para ser realizado no fim do ano, fazendo um apanhado, uma revisão dos tópicos estudados durante o ano inteiro. Em duas folhas de papel pardo são desenhados vários quadrados com ponto de partida e de chegada (como se fosse uma pista de corrida). A maioria dos quadrados é numerada. Cada número corresponde a uma pergunta. Com o auxílio de um dado, os alunos vão percorrendo as casas desenhadas no papel pardo e respondendo às perguntas. A cada resposta correta, o jogador vai em direção ao fim do jogo. Vale lembrar que o ideal é que joguem, no máximo, cinco alunos por partida.

O estudante Tiago da Costa, que participou da elaboração da Corrida Maluca, faz questão de frisar que, neste jogo, não há prêmios para o vencedor: "Se houvesse um prêmio a ser dado para o vencedor da corrida, os outros alunos poderiam se sentir excluídos. O objetivo não é a premiação, mas o aprendizado da matéria que está sendo estudada", ressalta Tiago.

* Jogo de Argolas: são necessárias três argolas e três garrafas de refrigerante de 2 litros. Cada garrafa é enchida com um líquido de cor diferente. Na mão da professora, várias perguntas sobre substantivos. A atividade é voltada para alunos de 3.ª série. As garrafas são colocadas no chão e cada aluno tem três argolas para jogar. Não acertando nenhuma ou apenas uma argola na garrafa, o aluno deve responder à pergunta feita pela professora. Acertando duas argolas, o aluno pode contar com a ajuda dos outros colegas para dar a resposta. Caso acerte as argolas nas três garrafas, o aluno ganha um prêmio: não precisa responder a nenhuma pergunta!

*Jogo da Memória: este jogo trabalha a divisão silábica e as sílabas tônicas. O ideal é que seja trabalhado com crianças de 2.ª série. Com a ajuda de uma caneta hidrocor, divide-se uma cartolina em quadrados. Dentro de alguns quadrados são escritas palavras e, dentro de outros quadrados, as mesmas palavras separadas por sílabas e com a indicação da sílaba tônica (que deve ser destacada com um hidrocor de cor diferente). O aluno deve memorizar o que tem nos quadrados durante cerca de 1 minuto. Depois, o professor tapa cada quadrado com um papel contendo um número na frente. O aluno deve escolher dois números: um será a palavra e o outro, a divisão silábica correspondente, ou seja, o aluno tem que memorizar em qual quadrado está a separação silábica que ele acredita ser a correta para a palavra que escolheu.

* Bingo: nesta brincadeira, professores de 3.ª e 4.ª séries podem trabalhar o coletivo com os alunos.

Cartelas de cartolina cortadas em formato retangular são divididas em quadrados. Em vez de números, os coletivos são escritos dentro de metade dos quadrados. Exemplos: matilha, resma, manada etc. Em um saco plástico, a professora coloca os papéis com os nomes que dão origem aos coletivos. A professora, então, tira um papel do saco. Se nesse papel estiver escrito estrela, por exemplo, os alunos que têm em sua cartela a palavra constelação podem marcar um X. Aquele que terminar de marcar a cartela primeiro é o vencedor. Além de contar com a sorte para preencher a cartela, a criança deve saber quais os coletivos corretos para cada palavra sorteada e o professor deve conferir se os coletivos estão realmente corretos.

Mesmo exigindo um pouco mais de dedicação do professor que está trabalhando o jogo em sala de aula, todos são unânimes em afirmar que os Jogos Gramaticais são ferramentas que ajudam o aluno a compreender melhor a matéria e a se entrosar com a temida gramática.

Em atividades como essa, a fórmula "quadro negro + giz" é deixada um pouco de lado para dar lugar a uma forma mais lúdica de aprendizado. O resultado são alunos mais participativos e professores com a certeza do dever cumprido. "No final, todos saem ganhando", finaliza a professora Maura.

Escola Estadual Arruda Negreiros
Tel.: (21) 2667-7771